Permainan video yang dirancang khusus dapat bermanfaat bagi kesehatan mental anak-anak dan remaja

0
permainan video

Para ilmuwan menyimpulkan bahwa beberapa permainan video yang dibuat sebagai intervensi kesehatan mental dapat menjadi alat yang bermanfaat

Dalam tinjauan studi sebelumnya, tim Pusat Anak-anak Johns Hopkins menyimpulkan bahwa beberapa permainan video yang dibuat sebagai intervensi kesehatan mental dapat menjadi alat yang bermanfaat — meskipun sederhana — dalam meningkatkan kesejahteraan mental anak-anak dan remaja yang mengalami kecemasan, depresi, dan gangguan kurang perhatian/hiperaktivitas (ADHD).

Sebuah laporan tentang tinjauan studi dari jurnal peer-review antara tahun 2011 dan 20 Maret 2024, diterbitkan pada 23 September 2024 di JAMA Pediatrics .

Diperkirakan 20% anak-anak dan remaja berusia antara tiga dan 17 tahun di AS memiliki gangguan mental, emosional, perkembangan, atau perilaku. Perilaku bunuh diri di kalangan siswa sekolah menengah juga meningkat lebih dari 40% dalam 10 tahun sebelum 2019, menurut laporan oleh Badan Penelitian dan Kualitas Layanan Kesehatan. Penelitian lain memberikan bukti bahwa gangguan pandemi COVID-19 memperburuk tren ini, dan sementara penelitian menunjukkan orang tua dan pengasuh lainnya mencari perawatan kesehatan mental untuk anak-anak, waktu tunggu untuk janji temu telah meningkat.

“Kami menemukan literatur yang menunjukkan bahwa menggandakan jumlah penyedia layanan kesehatan mental anak pun tetap tidak akan memenuhi kebutuhan,” kata Barry Bryant, MD, seorang residen di Departemen Psikiatri dan Ilmu Perilaku di Sekolah Kedokteran Universitas Johns Hopkins dan penulis pertama studi baru tersebut.

Dalam upaya untuk menentukan apakah yang disebut “intervensi kesehatan mental digital gamifikasi,” atau permainan video yang dirancang untuk mengobati kondisi kesehatan mental, bermanfaat bagi mereka yang mengalami kecemasan, depresi, dan ADHD, tim peneliti menganalisis penggunaannya dalam uji klinis acak untuk anak-anak dan remaja.

Baca juga  10 Rekomendasi Game Balap Motor Terbaik di HP Android

Bryant dan psikolog anak dan remaja Joseph McGuire, Ph.D., mengidentifikasi 27 uji coba semacam itu dari AS dan seluruh dunia. Secara keseluruhan, penelitian tersebut melibatkan 2.911 peserta, dengan sekitar setengahnya adalah anak laki-laki dan setengahnya lagi adalah anak perempuan, berusia antara enam dan 17 tahun.

Intervensi kesehatan mental digital bervariasi dalam konten, tetapi semuanya dibuat dengan tujuan untuk mengobati ADHD, depresi, dan kecemasan. Misalnya, untuk ADHD, beberapa permainan melibatkan balapan atau membagi perhatian, yang mengharuskan pengguna untuk memperhatikan lebih dari satu aktivitas agar berhasil dalam permainan. Untuk depresi dan kecemasan, beberapa intervensi mengajarkan konsep berorientasi psikoterapi dalam format permainan. Semua permainan dilakukan pada platform teknologi, seperti komputer, tablet, konsol permainan video, dan telepon pintar. Permainan video tersedia bagi pengguna dalam berbagai cara — beberapa tersedia secara daring, sementara yang lain memerlukan akses melalui tim peneliti tertentu yang terlibat dalam penelitian.

Hasil pengukuran bervariasi tergantung pada penelitian. Namun, tim peneliti Johns Hopkins mampu menstandardisasi ukuran efek menggunakan model efek acak sehingga hasil positif menunjukkan saat intervensi berkinerja lebih baik daripada kondisi kontrol. Hedges g , statistik yang digunakan untuk mengukur ukuran efek, digunakan untuk mengukur efek pengobatan secara keseluruhan dalam penelitian yang ditinjau.

Analisis tim peneliti menemukan bahwa permainan video yang dirancang untuk pasien ADHD dan depresi memberikan pengurangan yang sederhana (keduanya dengan ukuran efek sebesar 0,28) dalam gejala yang terkait dengan ADHD dan depresi, seperti peningkatan kemampuan untuk mempertahankan perhatian dan penurunan kesedihan, berdasarkan umpan balik peserta dan keluarga dari penelitian tersebut. (Ukuran efek sebesar 0,28 konsisten dengan ukuran efek yang lebih kecil, sedangkan intervensi langsung sering kali menghasilkan efek sedang — 0,50 — hingga besar — 0,80.) Sebaliknya, permainan video yang dirancang untuk kecemasan tidak menunjukkan manfaat yang berarti (ukuran efek sebesar 0,07) untuk mengurangi gejala kecemasan bagi peserta, berdasarkan umpan balik peserta dan keluarga.

Baca juga  5 Drama Netflix Wajib Nonton Terbaru 2023 yang Wajib Ditonton

Para peneliti juga meneliti faktor-faktor yang menghasilkan peningkatan manfaat dari intervensi kesehatan mental digital. Faktor-faktor khusus yang terkait dengan pemberian permainan video (misalnya, intervensi pada komputer dan intervensi dengan batas waktu yang telah ditetapkan) dan partisipan (misalnya, penelitian yang melibatkan lebih banyak anak laki-laki) ditemukan memengaruhi efek terapeutik secara positif. Para peneliti mengatakan bahwa temuan ini menunjukkan cara-cara potensial untuk meningkatkan manfaat gejala yang saat ini masih sederhana.

“Meskipun manfaatnya masih sederhana, penelitian kami menunjukkan bahwa kami memiliki beberapa alat baru untuk membantu meningkatkan kesehatan mental anak-anak — khususnya untuk ADHD dan depresi — yang dapat diakses secara relatif oleh keluarga,” kata Joseph McGuire, Ph.D., seorang penulis studi dan profesor madya psikiatri dan ilmu perilaku di sekolah kedokteran. “Jadi, jika Anda seorang dokter anak dan Anda mengalami kesulitan untuk membawa pasien anak Anda ke perawatan kesehatan mental individual, mungkin ada beberapa intervensi kesehatan mental gamifikasi yang dapat menjadi langkah awal yang baik bagi anak-anak sambil menunggu untuk memulai terapi individual.”

Tim tersebut memperingatkan bahwa tinjauan mereka tidak menunjukkan mengapa intervensi permainan video tertentu berkinerja lebih baik daripada yang lain. Mereka juga mencatat bahwa beberapa uji coba yang termasuk dalam penelitian tersebut menggunakan ukuran hasil yang dilaporkan oleh orang tua atau anak, bukan penilaian dokter yang terstandardisasi, dan penelitian tersebut tidak secara seragam memeriksa faktor atau karakteristik yang sama, seperti keterlibatan dan aktivitas sosial peserta, yang dapat memengaruhi efek pengobatan. Mereka juga menemukan bahwa beberapa permainan video yang termasuk dalam penelitian tersebut tidak mudah diakses, karena tidak tersedia secara daring atau berbayar.

Baca juga  8 Game MotoGP yang Seru dan Terbaik di Android

Para peneliti juga mencatat bahwa meskipun kecanduan gim video dan lamanya waktu bermain gawai dapat menjadi masalah, anak-anak yang memainkan gim yang diteliti dalam format terstruktur dan terbatas waktu cenderung memperoleh hasil terbaik. “Jika seorang anak memiliki masalah dengan gim video, mereka sering memainkannya selama beberapa jam sehari, berbeda dengan intervensi kesehatan mental digital gamifikasi yang mungkin berlangsung selama 20-45 menit, tiga kali seminggu,” kata Bryant.

“Saya pikir memiliki banyak alat dalam kotak peralatan dapat membantu menghadapi meningkatnya permintaan perawatan kesehatan mental anak,” kata McGuire.

Morgan Sisk dari Universitas Alabama di Birmingham juga merupakan penulis studi.

Studi ini didanai oleh para donatur yang dermawan dan Johns Hopkins Medicine.

Para penulis yang berafiliasi dengan Universitas Johns Hopkins tidak menyatakan adanya konflik kepentingan berdasarkan kebijakan Universitas Johns Hopkins.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *